Bahaya Stereotip dalam Periklanan dan Pemasaran

Pelanggan Bukan Statistik

Konsumen pertama dan terutama adalah individu. Semakin Anda melihat dan memperlakukan pelanggan sebagai individu, semakin setia mereka akan bisnis Anda.

Anda tidak dapat memasukkan individu ke dalam kelompok impersonal massal berdasarkan pada stereotipe. Misalnya, jangan berasumsi bahwa semua pensiunan tertarik berkebun, semua wanita tertarik membeli sepatu, atau semua pria gila olahraga. Ini adalah contoh dari kelompok stereotip orang yang dapat menyebabkan hasil buruk dalam periklanan dan pemasaran.

Penelitian mendukung bahwa kelompok stereotip massa orang tidak bekerja dalam pengembangan dan pemasaran ide bisnis. Meskipun banyak perusahaan masih mencoba memanfaatkan stereotipe, cara berpikir ini sama sekali tidak bekerja seefektif seperti pendekatan "mom and pop country store" yang lama untuk bisnis: Mengenal pelanggan Anda seakrab mungkin.

Jika pengelompokan populasi seperti ternak ke ceruk pemasaran bekerja, mengapa perusahaan besar masih terus berinvestasi begitu besar untuk mempelajari kebiasaan dan demografi konsumen? Jika filosofi pemasaran jenis ini bekerja dengan baik, maka siapa pun yang memiliki ide bisnis hebat dapat membuatnya hanya dengan menargetkan. Tentunya, ini tidak begitu.

Mitos Stereotip

Misalnya, stereotipe ideologi pemasaran mungkin terlalu fokus pada satu kelompok dan mengabaikan yang lain secara setara, atau bahkan lebih penting. Misalnya, targetkan hanya anak-anak untuk game video (bukan PC) dan kehilangan akses ke jutaan pelanggan.

Hampir seperempat dari semua video game dibeli oleh konsumen berusia 40 dan lebih tua, dan 38% dari semua penjualan video game dibuat oleh wanita.

Bahkan, bahkan ketika datang ke "laki-laki" produk termasuk barang-barang olahraga dan mobil mahal, perempuan masih menghabiskan lebih banyak daripada laki-laki. Menurut sebuah penelitian yang sebagian dilakukan oleh WomenCertified, organisasi advokasi konsumen dan pelatihan ritel wanita, wanita menghabiskan $ 4 triliun setiap tahun, terhitung 83% dari seluruh pengeluaran Konsumen AS - atau, dua per tiga produk nasional bruto negara ini yang mencengangkan.

Contoh lain: Warga senior telah menjadi populasi yang tumbuh paling cepat di Amerika Serikat .; Namun, pemasaran massal ke senior tetap agak sulit dipahami. Beberapa pionir dalam industri pemasaran senior mencatat bahwa usia sendiri tidak ada hubungannya dengan kepentingan konsumen senior. Mereka yang telah mencoba untuk menguangkan populasi senior, hanya menyatukan para pensiunan bersama oleh usia, telah gagal, dan menyengsarakannya.

Ketika datang ke periklanan, "pemasaran" studi yang hanya menawarkan statistik dingin mungkin memainkan lebih sedikit peran daripada yang Anda pikirkan dalam mengembangkan strategi pemasaran yang sukses dan kampanye iklan.

Pelanggan dapat menjadi sumber iklan terbaik atau terburuk Anda. Referensi dari mulut ke mulut, terutama di era internet, tidak boleh dinilai rendah. Dan, karena konsumen lebih cenderung mengeluh daripada memuji, itu membayar untuk memiliki praktik resolusi keluhan yang ramah pelanggan dan dapat dipercaya di tempat.

Membayar untuk melihat pelanggan Anda sebagai individu, dengan kebutuhan umum, tetapi tidak sebagai kelompok yang, karena stereotip gambar, memiliki perilaku seperti lemming ketika datang untuk melakukan pembelian.

Sumber: Mike Slocombe. Pria Menghabiskan Lebih Banyak Uang di Game Video Daripada Musik: Nielson Report.

11 April 2005 dan Matt Slagle. "Gender-Bending Populer di Video Games: Pemain Pria mengatakan Karakter Wanita memiliki Keuntungan Gameplay yang Berbeda."